2007年5月31日 星期四

2007年5月30日 星期三

太七及太十的視覺效果重點

http://nccu.edu.tw/92306062/ff7ff10.doc
我抓了幾個方向著重,
鄭凱富你覺得怎麼講比較順再修改,

做比較的遊戲,我是找大約同期前後年度推出的RPG,
在巴哈姆特中玩家評分不相上下的遊戲

我收集了太6到太10的圖

尤其是戰鬥畫面,可以看出他的演進
PPT可以用上,我們看看能不能把PPT弄華麗一點吧 哈哈
http://nccu.edu.tw/93305078/FFpicture.rar

歷代作品

Final Fantasy 太空戰士(第一代1987):原版(在許多不同的平台上發行過)I & II Advance(Game Boy Advance)I & II Dawn of Souls(2004 Game Boy Advance)
Final Fantasy II:太空戰士二(1989):原版Premium PackageOriginsI & II Advance(Game Boy Advance)I & II Dawn of Souls(2004 Game Boy Advance)
Final Fantasy III:太空戰士三(1990):原版太三迷翻譯英文版
Final Fantasy IV:太空戰士四(1991):原版美/加版Advanced(2005 Game Boy Advance)
Final Fantasy V:太空戰士五(1992)原版Advance(未發行)
Final Fantasy VI:太空戰士六(1994)原版(日本)美/加版歐/澳版
Final Fantasy VII:太空戰士七(1997)原版(日本)美國版(PS、微軟代理電腦版)國際版(並沒有分日亞美等等…同樣是日文的,只是多了資料片和一些怪獸)
Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus(目前只有日版)
Final Fantasy VII: Before Crisis(手機遊戲,目前只有日版)
Final Fantasy VII: Crisis Core(未發行)Final Fantasy VII Snowboarding(手機遊戲)
Final Fantasy VIII:太空戰士八(1999)日版(原版)美國版(PS、微軟代理電腦版)歐洲版
Final Fantasy IX:太空戰士九(2000)日版美國版歐澳版
Final Fantasy X:太空戰士十(2001)日版美國版國際版歐洲版Final Fantasy X-2(日、美、國際、歐版)
Final Fantasy XI:太空戰士十一(2002)日版(PS2)美加版(微軟代理電腦版)歐洲版(同上)
Final Fantasy XI: Rise of the Zilart
Final Fantasy XI: Chains of Promathia
Final Fantasy XI: Treasures of Aht Urhgan
Final Fantasy XII:太空戰士十二(2006)日版美國版歐洲版(日期未定)
Final Fantasy Crystal Chronicals:太空戰士水晶傳說(2003)日版美國版歐洲版
Final Fantasy Tactics:太空戰士戰略(1997)日版美國版Advance

FF系列作品

系列作品的關係
太空戰士系列間的故事基本上各自獨立,沒有任何直接聯繫。
例外:太空戰士與太空戰士VII附生作品;太空戰士X與太空戰士X-2。
太空戰士除了名字,還有以下的相同要素(有些作品沒有) :

類似的世界觀:世界上有數個各自擁有不同屬性的強大魔力的大型水晶,若他們出現問題,這世界也會跟著陷入苦難之中。(主要是前幾代的設定)
類似的意義主題:如友情,愛情,親情,犧牲,邪惡與正義等。
相同的角色與要素:如陸行鳥,莫古里,飛空艇和它的擁有者席德,怪物/召喚獸,青魔法,音樂節奏等。
封面設定: 天野喜孝
不同的小遊戲:如卡片和閃電球等。

2007年5月25日 星期五

第一組的報告

就是那個Phohtobucket的那組

http://ible2007.blogspot.com/2007/05/photobucket_24.html

完整版

很棒 大家可以看看

Why Nokia? --- PPT完整版

http://nccu.edu.tw/92306045/FinalNokia.ppt

下載之後即可瀏覽PPT
因為我們有做FLASH
所以有幾個頁面可能會跑比較慢

如果有跳出安全性警訊 選擇[啟用這個控制項]即可看我們的FLASH
有任何疑問都可以提出來

謝謝大家~

2007年5月24日 星期四

我的PPT

http://nccu.edu.tw/92306083/NOKIA_yiting.ppt

加油!!

可惡,這次應該可以= =......

http://nccu.edu.tw/93305078/Symbian part1.ppt

不能開= =,再放一次

http://nccu.edu.tw/93305078/symbian part1.ppt

連喬凱的PPT

http://nccu.edu.tw/93305078/symbian part1

諾基亞打先鋒 行動電視實現數位整合趨勢

口袋裡的電視機在台Live試播
為了讓民眾親身感受行動電視的魅力,在台北影視節系列活動之影視暨數位內容展中新聞局的攤位裡,諾基亞特別展示如何透過 Nokia 7710 觀賞到五家無線電視台的節目內容,讓民眾體驗『口袋裡的電視機』的小體積、高行動力、省電的優勢。行動電視運作關鍵就是整合了傳統廣播標準和手持式裝置,將高行動力、省電及多頻道等優勢集結一身。而諾基亞推出的MBS 3.0解決方案 (Mobility Broadcast Solution) 支援行動裝置接收廣泛的數位內容,包含電視頻道、電台頻道和視頻短片等,其所提供的ESG (Electronic Service Guide) 使用者介面,讓使用者能輕鬆搜尋電視節目、製作個人頻道清單、訂閱電視頻道套餐、設定節目提醒功能並使用互動電視服務。

超過五成參與試播民眾看好行動電視發展
近兩年來,諾基亞已經在全球13個國家參與行動電視測試,而台灣諾基亞在今年即參與由中環發起,結合中華電信、廣播電台、無線電視台等跨產業夥伴的技術試播測試。根據2005年在芬蘭赫爾辛基所完成的試播結果,有高達58%消費者認為行動電視服務將受到歡迎,41%願意花錢購買行動電視服務。測試結果皆反映出行動電話的「行動力」和「彈性」是吸引消費者最大的特點,而在旅行、搭乘大眾運輸工具及等待的時間都是消費者最想體驗行動電視的時機。

手機市場需求火熱 廠商業績熱度升高

http://0rz.tw/b32FL

Mobile Hub:NOKIA產學合作研發創意

重視新產業與新產品研發的芬蘭,不難理解NOKIA與許多大學產學合作,研發行動創意內容,如赫爾辛基藝術與設計大學媒體實驗室的Mobile Hub;其統籌者Jurgen Scheible是該實驗室博士研究生:他過去曾在NOKIA當過七年工程師;擅長音樂,還出過詞曲演唱全包的專輯;年中曾來台參與過Night Market數位創意聯展,作品並入選今年由MIT數位藝術家與程式語言學家John Maeda教授策展的世界知名奧地利電子藝術節;在不到一年內,他已到台灣、荷蘭、美國多個城市多所大學以及Yahoo!主持過行動創意工作坊。單從NOKIA投資行動樞紐的統籌者豐富經歷與跨領域專長就不難看出,芬蘭發展數位科技與行動創意人才的高競爭力。
反觀台灣,數位匯流與行動內容是政策重點,創新技術與創意內容對此新產業的重要性也已是共識,至今卻仍未見大企業大資金投入跨領域數位創意研發創作(早已商品化的3G手機都未見殺手級內容應用),因代工價值觀依然強勢、難以克服?或因NCC定位與行動電視法令難產所致?若你有機會參訪赫爾辛基的當代美術館、岩石教堂或昔日NOKIA電纜工廠變身為藝術創意聚落,就可體會芬蘭人能克服某種程度不利經濟發展的寒冷、湖泊與林地,當能克服建築設計上現地物或勞力密集製造業沒落的障礙,並在芬蘭發展當代文化識別、觀光及創意產業上各自扮演要角,見證芬蘭典範精神:與各種障礙、敵手、不確定共舞及合作,才能創造新產業新產值及高競爭力。

NOKIA:政治彈性換取商業機會與效益

NOKIA實際上是個歷史5百年、人口不到3萬人的芬蘭西南部小鎮,鎮上許多商店與公司都以NOKIA命名。NOKIA手機公司擁有近150年的歷史,經營過造紙、森林製品、電纜、電視機等傳統產品,1960年代才開始「想像未來、決策現代」全力發展最有品牌價值的NOKIA行動電話。經過多年不計成本創新研發,1980年初才推出通用北歐的車用電話,1987年第一支全球性的NOKIA手機才問市。
很多專家認為芬蘭重視人才培育與創新研發,才讓NOKIA登上第一品牌寶座,雖其全球市佔率僅35%上下不甚特別,但NOKIA佔芬蘭GDP超過50%,且全國稅收曾有10%來自NOKIA守法納稅的紀錄,更是芬蘭典範的展現。NOKIA帶領芬蘭經濟從1990年代開始起死回生,事實上有個關鍵策略因素:不排斥先以世仇蘇聯(或解體後的俄羅斯等國)作為唯一外國客戶,再放眼全球;證明芬蘭人雖有鮮明國家識別,但為電子資通訊科技重點發展政策,願以政治彈性換取商業機會與經濟效益。WEF首席經濟學家Augusto Lopez-Claros就指出,一個國家若缺乏科技基礎建設或創新,不一定阻礙經濟成長;但若欠缺良好教育的企業家與勞工、適當商業機會或有效政策執行,對經濟發展更不利。實值得台灣發展與中(日、美)強敵的經濟政策與企業策略主事者深思。

揭開Nokia不玩手機 玩軟體的秘密

大綱:
洞悉市場危機 手機獲利率僅剩一○%
佈局未來 網際網路將影響行動產業
啟動改革 開發軟體平台刻不容緩
整合所有業者 鎖定三年後七千億商機
http://www.cyberone.com.tw/ItemDetailPage/MainContent/05MediaContent.aspx?MMMediaType=BusinessNext&offset=12&MMContentNoID=35886

需求要素和國家特性

需求要素
1. Pyramid Research調查指出,2007年使用UMA(整合無線網路的行動電話)及雙模手機的的人數將會較2006年成長四倍
2. iSuppli發表了2006年第一季的最新報告,在手機多媒體與內容服務(mobile premium content)方面,包括音樂、圖鈴下載、遊戲與視訊,2010年可望達到430億美元。其中以音樂與遊戲兩者,最受市場關注。而透過手機收看電視(Mobile TV)也是另外一個熱門焦點。
3. 全球約20%持有手機者有3G的功能,但其中只有9%的人有效的使用3G服務
4. IDC指出,英美使用者最重視Wi-Fi無線功能和GPS或定位性服務,中國、德國和印度使用者較看重手機儲存容量、音樂播放功能和照相品質等項目。

國家
2006年底
Palm是英國和美國最受歡迎的作業系統,Windows Mobile則在中國和德國稱冠
(Palm手機在2005年開始採用執行Windows Mobile 5.0,並採用push e-mail技術。)
德國的首訪者並未因轉換到智慧手機而增加每月的電信支出,但在其他國家,單位用戶的平均電信費皆因改用智慧手機而明顯增加。
Symbian在中德兩地均居次


[NOKIA說的話]
*手機獲利率僅剩一○%
*電訊產業會消失,以後只有一個大的網際網路
*以前諾基亞以connecting people為口號,現在開始強調有意義的資訊連結(connecting people what matters to you);
*諾基亞作業系統和應用軟體在行動產業裡的支配力量,與微軟在個人電腦的位置相似:既定義技術又制訂標準。但不同於微軟,諾基亞以合作、策略聯盟、開放標準的方式進行,以一致的架構,吸引全球軟體開發廠商投入
*諾基亞的焦點是軟體,現在就等著讓內容製造商、內容服務商有能力來賺錢
*諾基亞在2006年八月購併了Loudeye網路音樂服務公司。

詳細內容和文章連結在這 http://nccu.edu.tw/92306083/Mobile.doc

我微軟的鑽石部份

http://nccu.edu.tw/92306062/MWS.doc

2007年5月23日 星期三

我的Symbian部分模型

Symbian的優勢
1.先佔優勢
2.硬體(處理器、記憶體、耗電量)需求較小
3.多家手機領導廠商(Sony-Ericsson、Panasonic、Samsung)採用,外部性強
4.單手操作較具簡便性(S60)
5.多種版本(S40 S60 S80 UIQ),對應力強
6.內嵌J2ME開放架構
7.穩定性高

Symbian的缺點
1. 軟體開發商設計程式較困難
2. 目前尚無殺手級軟體(如MSN、IE、OFFICE等等)出現
3. 行銷策略的劣勢(多家廠商的不同調)
http://tech.digitimes.com.tw/ShowNews.aspx?zCatId=125&zNotesDocId=0000034542_A2950Y482Y5KHEV16SAWA

http://cdnet.stpi.org.tw/techroom/market/eetelecomm_mobile/eetelecomm_mobile_062.htm
Nokia本身對Symbian的優勢
1.產品線眾多
2.顧客對nokia的產品忠誠度
3.先進的無線通訊技術(3G、HSDPA)
4.收購gate5 公司:GPS與作業系統的結合(EX:導航軟體)

Nokia的弱點
1. 傳統手機廠商,對作業系統的軟體介面不夠嫺熟
2. 無法做到Microsoft的強勢行銷
3. 虛胖問題:Nokia在操作策略上,並不會去刻意強調智慧型手機,很多消費者其實並不知道自己買的,正是智慧型手機。也因此,Symbian的勢力得以快速攻城掠地,一路壓著微軟打。問題是,這些用戶並非因為Symbian手機的多功能而購買的,一百分的功能形同虛設,最終可能只有發揮三十分的效果。Symbian手機的快速成長,卻不等於使用整合式手持裝置的人等比率成長。反倒是微軟雖然市占率不高,但這些用戶絕大多數,都是實實在在,因為需要手機強大功能而購買的用戶。


http://www.phonedaily.com/news/?news_id=5158

http://www.cyberone.com.tw/ItemDetailPage/PDAFormat/PDAFContent.asp?MMContentNoID=28898
支援性相關產業
1.帶動手機軟體開發的新市場(Google要進來):但不利於Nokia
2.Sony-Ericsson、Samsung等其他手機廠商的加持
3.電信業:. NTT DoCoMo、義大利電信、Telefonica、T-Mobile、Vodafone及Orange等均與Symbian合作密切


http://tw.stock.yahoo.com/news_content/url/d/a/061201/3/7gra.html
Google進軍手機軟體市場
http://www.tomshardware.tw/ShowContent.aspx?NBR=3B1013C18

Symbian和Nokia的優勢

Symbian的優勢
1.硬體(處理器、記憶體)需求較小
2.穩定性高
3.多家手機領導廠商(Sony-Ericsson、Panasonic、Samsung)採用,外部性強
4.單手操作較具簡便性(S60)
5.多種版本(S40 S60 S80 UIQ),對應力強
6.可與微軟系統相容

http://tech.digitimes.com.tw/ShowNews.aspx?zCatId=125&zNotesDocId=0000034542_A2950Y482Y5KHEV16SAWA
Symbian在2004年7月股權變動後,Nokia的持股比例從32.2%上升到47.9%,維持其第一大股東的地位。為了力拱Symbian,Nokia也發動產業鏈上的內容開發商來說服手機廠商加強採用Series 60平台,除了聯合各行動通訊終端設備廠商共同支持Symbian作業系統外,還將該行動通訊終端設備平台授權給Samsung、Siemens和 Panasonic,以統一各家行動通訊終端設備平台來加強開放性以及降低軟體開發成本。
以Symbian作業系統為基礎的智慧型手機,在使用者介面上的設計則是以套件形式提供廠商多種不同的選擇,比如說常見於Sony Ericsson手機的UIQ介面,Nokia手機的Series 60、Series 80、Series 90等,以及諸如封閉式平台如由Fujitsu、Mitsubishi、Sony Ericsson和Sharp合作開發應用於NTT DoCoMo所採用的FOMA(Freedom of Mobile Multimedia Access,世界上第一個WCDMA網路)等等。提供不同型態的手機操作方式(介面與輸入方式),以及程度不等的擴展性。
而Symbian本身也是一款支援先佔式多工、多執行緒,以及具備記憶體保護功能的作業系統,由於最初是專為行動裝置所設計,一般行動裝置(如手機)等在硬體資源上都相當有限,無法如桌上平台作業系統般,對硬體需求可以無限制的膨脹。為了要儘可能在維持系統的可操作性以及穩定性的前提之下,延長採用Symbian作業系統的行動裝置的使用時間,因此它在資源控管上就進行得非常嚴格,除了利用各種方式來降低記憶體的需求以外,程式寫作是採用事件驅動的方式,當記憶體中沒有應用程式發出事件處理需求,中央處理器將會被關閉,藉以節省電源消耗。
Nokia為Symbian提供了4種方案,分別是S40平台、S60平台、S80平台以及CDMA方案。CDMA方案是給具備基本通話、簡訊、通訊錄管理功能手機使用,屬於非常基本的類型,支援彩色螢幕,但是可擴充能力以及功能方面非常簡化,是專門給最低階產品開發應用。S40平台至專門提供用來設計具備基本功能的智慧型手機系統,提供了標準的JAVE中界、FLASH應用等等,不過最高解析度設定在320*240,因此定位於中高階產品應用,在操作介面上做了相當程度的簡化。S80則是著重於個人資料輔助處理功能上,在定位上,就與Windows CE類似,以全功能完整提供各種應用程式以及網路服務,以雙手操作最佳化。在開發應用程式上可使用C++或者是JAVA等彈性方案。不過以上這三種方案主要都是應用於NOKIA的產品中,幾乎沒有第三方廠商採用。

而S60可以說是目前最主流的智慧型手機作業系統,主要是以單手操作為其人機介面概念,除了NOKIA以外,也被諸如Panasonic、SAMSUNG、Motorola等廠商所採用,使用範圍相當廣,此平台除了包含了完整的事務輔助處理功能以外,更包含遊戲、影音等熱門功能,並支援了目前流行的行動通訊網路以及Wi-fi無線網路等環境使用,在產品競爭方面,可以說是最高的,雖然對於硬體廠商來說競爭非常大,但是對於軟體開發商來說,只要針對S60平台開發一套軟體,即可應用於不同的廠牌智慧型手機中,除了市場可大幅擴張以外,相對的開發成本也可有效降低,不需要針對每個平台來去做底層架構上的更動。消費者也不必擔心買了特定廠牌的S60平台手機會有軟體支援度不足的狀況,畢竟這些智慧型行動產品在核心架構上都是屬於系出同門,只有硬體設計理念有所不同而已

http://cdnet.stpi.org.tw/techroom/market/eetelecomm_mobile/eetelecomm_mobile_062.htm
Nokia本身對Symbian的優勢
1.產品線眾多
2.顧客對nokia的產品忠誠度
3.先進的通訊技術(3G、HSDPA)
4.GPS與作業系統的結合(EX:導航軟體)

http://www.phonedaily.com/news/?news_id=5158
問:談到導航,Nokia 最近併購了 gate5 公司(編按:gate5 為德國開發導航軟體與圖資的公司),代表要在 GPS 導航領域作重點發展,請問會有什麼新應用嗎?以後 Nokia 內建 GPS 的手機會普及到什麼程度?
答:德國 gate5 是一個衛星導航的技術平台,他們不只擁有約 100 個國家的圖資,在導航與應用程式方面也十分專業;Nokia 把 gate5 買下來當然不只將 GPS 內建在手機上而已,也要借助 gate5 的專業開發更嶄新的 GPS 應用。

以後 GPS 的應用可能很廣泛。打個比方來說,如果你現在人在香港,你用導航軟體導航到各地,到一個地方用手機拍過的照片、聽過的歌曲可以被導航軟體記錄下來,等到回國也許過了幾年後,還是可以看得到你當年去香港旅遊的路徑,到哪裡拍了哪些照片,聽了哪些歌等,這時 GPS 就變成了一個寫日記的工具了。
至於以後 Nokia 手機內建 GPS 的普及程度,從 N95 開始會先由高階機種搭載,之後開始下放,5 年內絕大部分的手機都會內建 GPS。

2007年5月17日 星期四

手機的戰國時代

請參照我的ppt
裡面充滿了大事紀
氣勢相當的磅礡
我到時候會盡量精簡
最後突顯出我們的重點

參考參考 有問題再說吧

http://nccu.edu.tw/92306045/haha.ppt

s60

S60平台介紹,來自PhoneDaily與Nokia 執行副總裁暨技術長歐泰羅(Tero Ojanperä)的應答 , 請連結到下列報導:http://www.phonedaily.com/news/?news_id=5158

我看NOKIA在鑽石模型中的想法

http://nccu.edu.tw/92306083/diamond.doc 鑽石模型概述

鑽石模型理論著重整體產業的競爭力,而NOKIA在手機業裡一直是一個技術與觀念的領導者,同時也有高品質的品牌形象與通路優勢,以鑽石模型上來看,NOKIA具有牽一髮而動全身的力量,也就是其策略與資源運用,可以影響產業的生產方與需求方,甚至在其中可以優先找到新的應用機會;我覺得NOKIA開發的平台就具有整合手機網路需求的意圖,就像利用它目前具有的號召力去收集各種應用,兼職傾聽使用心得,一方面找出未來真正的需求,一方面先行一步建立產業交流網 。
並不是說NOKIA過去沒有創造path dependent效果的能力,而是它現在有力量也有知識,在累積的軌跡中發掘對人有價值的的東西,可能不是一次就挖到寶,但比別人有土地可以挖,也比別人有眼光辨識出寶藏~
(上面那個連結是鑽石模型的一些中文敘述,給大家參考^^)

2007年5月9日 星期三

1.以下是我參考一些網路的剪貼,有關nokia在2005年開發的新功能及動機,
我有附文章出處的網頁連結,大家參考一下
http://nccu.edu.tw/92306062/motivation&tech.doc

2.nokiay在2005 年 Nokia 在 Symbian 智能機種上加入「Lifeblog 歲月點滴」,把手機相機、與 Blog 融合,在2006年推出了 WebSets 的新概念服務,以下是有關websets的說明
http://hk.phonedaily.com/news/?news_id=4627

關於Nokia

我最近有稍微想了一下
我們報告方向應該是往
跳躍式的技術進步/組織建構(non-path dependent) 想吧?

所謂path dependent指的是:
組織過去相關知識的累積,會促使新知識吸收,使組織在學習外部新知時更有效率;
缺點是,會受過去及現有技術影響,選擇採用容易上手的舊有知識。

反過來看nokia的non-path dependent
我大概想了一下找資料的架構
大家參考一下
1. nokia舊有的知名技術是?走下坡or競爭力不如人的原因?
2.nokia近期著重/轉換的新技術?動機?目標市場?

這是我初步想的,給大家做個參考

2007年5月4日 星期五

Fantasy跟Nokia

我覺得這兩個題目好像都很搶手,所以就看看明天我們會不會真的作到這兩個題目再進一步討論吧
我先說說我自己的感想好了,就是太空戰士系列,大概從我國小有記憶以來就有了吧!
雖然每一代的故事或是系統什麼的都不太一樣,可是你又可以由異中求同,發現很多微妙的連結
最明顯的就是音樂啦!(陸行鳥應該也算 哈 不過我想沒玩過的人應該不了解)
當然每一代都有不同的音樂,不過我記得其中有一個是每一代都會出現的
是那種讓你一聽到這個音樂就會立刻勾起你玩前幾代時的回憶,所以我個人完全不覺得,這個是一種自毀性行銷,畢竟你玩了新的一代,由於前一代是完全不同的架構跟故事,還是很有讓你玩的吸引力,再加上Final Fantasy這個名詞已經算是RPG遊戲的名牌,所以用第幾代第幾代是延續這個品牌的壽命,我自己覺得是很成功的行銷手法!